PokemonGo- Δισεκατομμύρια από, περίπου, φρέσκο αέρα!

06.08.2016 03:27

 

Η νέα τρέλα στο διαδίκτυο, οι αποτιμήσεις και η επόμενη μέρα στο χώρο της ψυχαγωγίας

Toυ Μάνου Χατζηδάκη (δημοσιεύτηκε στο ΚΕΦΑΛΑΙΟ του περασμένου Σαββάτου)

Ξεχάστε ότι γνωρίζατε μέχρι πρότινος για την δημιουργία αξίας και τον τρόπο με τον οποίο μια ιδέα μετουσιώνεται σε κέρδη. Το PokemonGo! είναι η επόμενη γενιά παιχνιδιών που ενώνει τον πραγματικό κόσμο με το διαδίκτυο ή καλύτερα τον πραγματικό κόσμο με κάτι το οποίο δεν υπάρχει.

Όπως αναφέρεται χαρακτηριστικά πρόκειται για μια εφαρμογή «επαυξημένης πραγματικότητας» στην οποία οι παίκτες αναζητούν χαρακτήρες Pokemonτα οποία κινούνται στον πραγματικό χώρο αλλά είναι ορατά μόνο μέσω των τηλεφωνικών συσκευών τους. Οι παίκτες αιχμαλωτίζουν όσα πιο πολλά Pokemonμπορούν και εν συνεχεία συγκρούονται με άλλους παίκτες/συλλέκτες οι οποίοι έχουν στρατούς από Pokemon.

Το παιχνίδι δεν τελειώνει πρακτικά ποτέ αφού ο κάθε παίκτης συλλέγει συνεχώς ιδεατούς χαρακτήρες (πάνω από 140 μέχρι στιγμής) με διαφορετικές ιδιότητες, τους εκπαιδεύει, τους εξοπλίζει και εν συνεχεία σχηματίζει ομάδες που πολεμούν μεταξύ τους. Άρα όταν κάποιος δεν βρίσκεται σε εξωτερικό χώρο μπορεί να εκπαιδεύει τον στρατό του ή να συνασπίζεται με άλλους χρήστες. Αν σε όλα αυτά βρήκατε νόημα τότε είστε δυνητικός χρήστης του παιχνιδιού όπως και οι 40 εκατομμύρια χρήστες από τις 37 χώρες που έχει ήδη λανσαριστεί το παιχνίδι.

Η δόξα του παιχνιδιού έχει υπερβεί την ταχύτητα διάδοσης του. Ο λόγος που υπάρχει αυτή η σχετικά χαμηλή ταχύτητα διάδοσης είναι η έλλειψη πόρων που χρειάζονται σε serversόταν πρωτοξεκινά το παιχνίδι σε μια χώρα: Σχεδόν δύο με τρεις ημέρες απαιτούνται για την ομαλοποίηση της κίνησης καθώς η μαζική εγκατάσταση σε έξυπνα κινητά ρίχνει τους servers με αποτέλεσμα να μπαίνουν φραγμοί στο πλήθος των χρηστών που μπορούν να είναι ταυτόχρονα συνδεδεμένοι.

Όπως και να έχει οι μεγάλοι κερδισμένοι αυτής της υπόθεσης είναι οι εμπνευστές και μέτοχοι της εταιρίας που διαχειρίζεται την εφαρμογή: Η Niantic είναι ο βασικός διαχειριστής εφαρμογής στην οποία τα δικαιώματα του PokemonGo (content) ανήκουν κατά 33% στην Nintendo αλλά και το 10% των ακαθάριστών εσόδων από τις πωλήσεις. Η Nintendo επίσης έχει το 9,2% της Niantic καθώς και ένα μικρότερο μερίδιο σε δύο επενδυτικά κεφάλαια που ανεβάζουν το ποσοστό της σε 12,2%.

Από αυτην την αριθμητική η Nintendo διπλασίασε την κεφαλαιοποίηση της φθάνοντας έως και τα 38 δις δολάρια (κάτι λιγότερο από όσο αξίζει σήμερα όλο το ΧΑ) για να υποχωρήσει στην συνέχεια όσο γίνονταν γνωστά τα ποσοστά συμμετοχής της στην εφαρμογή και τα έσοδα του παιχνιδιού.  Μεγάλος κερδισμένος είναι η google η οποία κατέχει το 78% της Niantic εισφέροντας τεχνογνωσία και χάρτες. Οι πρώτες εκτιμήσεις θέλουν το ετήσιο έσοδο να κινείται στα 4,38 δις δολάρια με το καθαρό περιθώριο κέρδους να κινείται στο 40% (!).

Η πορεία της μετοχής της Nintendo τους τρεις τελευταίους μήνες

Ενσωματωμένη εικόνα 1

Σε ποιους απευθύνεται το παιχνίδι: Μέχρι στιγμής όσοι κατέβασαν το παιχνίδι είναι κυρίως μεταξύ 18 -24 ετών (50%). Το 80% των χρηστών είναι ηλικίας έως 34 ετών ενώ το 60% είναι άνδρες. Στην Αμερική οι μετρήσεις δείχνουν μεγαλύτερες μετρήσεις σε ποσοστά γυναικών (είναι το ακριβώς αντίστροφο) προερχόμενοι κυρίως από μέση εισοδηματική τάξη. Το παιχνίδι είναι αρκετά εθιστικό και αρκεί ο βαθμός της πρωτοτυπίας του για να ασχοληθεί κάνεις που έχει στοιχειώδη γνώση χρήσης των κινητών τηλεφώνων αφού είναι διαθέσιμο σε Android και σε ios.

Φρενίτιδα: Ω,ναι… μιλάμε για νέα ιστορικά υψηλά στα στατιστικά του διαδικτύου. Αν το προηγούμενο tophitστις εφαρμογές κινητών ήταν τα Angrybirdsμε18.000 αναζητήσεις στο google ανά ημέρα, το PokemonGoέχει 11πλασιάσει αυτή την επίδοση. Από τις 7 Ιουλίου όταν και πρωτοβγήκε στην πλατφόρμα του iOS είναι σταθερά πρώτο στην σχετική λίστα με τις πιο κατεβασμένες εφαρμογές. Εκτιμάται ότι η διάθεση των ειδικών μπονους από την πλατφόρμα του Applestore θα αποφέρουν ετησίως περί τα 1,2 δις δολάρια. Δεν είναι πολλά αν σκεφτεί βέβαια κανείς πόσο αξίζει η Apple(560 δις δολάρια), δεν είναι και λίγα αν σκεφτεί ότι ουσία η Αpple έχει συνεισφέρει μόνο το ράφι των αγορών στους χρήστες. Το οποίο ράφι έχει υψηλότατο περιθώριο κέρδους.

Ποιοι άλλοι θα κερδίσουν: Οι πρώτες εκτιμήσεις κάνουν λόγο για έσοδα 1 δις γιεν ή 10 εκατ. ευρώ ημερησίως. Ωστόσο το μεγάλο «μπαμ» αναμένεται να γίνει με την είσοδο της Κίνας στο παιχνίδι η οποία θα γίνει το Φθινόπωρο. Οι εκτιμήσεις εσόδων που αφορούν το pokemongoδεν περιλαμβάνουν τις παράπλευρες εισπράξεις που θα γίνουν από διαφήμιση (μέσα στην πλατφόρμα αλλά και στον πραγματικό κόσμο) ούτε την ανάλωση δεδομένων που θα έχουν τα κινητά τηλέφωνα.

Δεδομένου του ότι ο περισσότερος χρόνος του παιχνιδιού «δαπανάται» σε εξωτερικούς χώρους όπου η συνεισφορά των ευρυζωνικών δικτύων είναι πιο μικρή, οι εταιρίες κινητής τηλεφωνίας θα πρέπει να τρίβουν τα χέρια τους αφού οι ανάγκες του παιχνιδιού σε κατανάλωση δεδομένων σε συνδυασμό με τον χρόνο παραμονής στο παιχνίδι θα χρειαστούν την υποστήριξη μεγαλύτερων πακέτων δεδομένων.Μάλιστα στην Ελλάδα σχεδιάζεται από μεγάλη εταιρία του χώρου των τηλεπικοινωνιών ένα ειδικό πρόγραμμα χρήσης δεδομένων που θα περιλαμβάνει και μια ειδική έκδοση ενός ήρωα του παιχνιδιού που θα έχει αποκλειστική παρουσία στο γεωγραφικό χώρο της Ελλάδας (!).

Πόσος χρόνος δαπανάται σε εφαρμογές κοινωνικής δικτύωσης σε καθημερινή βάση

Ενσωματωμένη εικόνα 1

Πηγη: SimilarWeb

Κάτι για το μέλλον: Αυτό που κάνει ακόμα πιο «τρομακτική» την συνέχεια είναι τα επόμενα προϊόντα που φαίνεται ότι θα συνδεθούν με την πλατφόρμα του νέου παιχνιδιού: PokemonSunκαι PokemonMoonμε ημερομηνία κυκλοφορίας την 18η Νοεμβρίου.Προφανώς η ιδέα θα επεκταθεί και σε άλλες πραγματικότητες (εικονικές και μη) επιδιώκοντας ακόμα μεγαλύτερους χρόνους χρήσης αλλά και μεγαλύτερα διαφημιστικά έσοδα αξιοποιώντας κάθε διαδραστικό μέσο.

Η επιτυχία του νέου παιχνιδιού ανεξάρτητα από αν κάποιος πιστεύει ότι είναι χρήσιμο, ουσιώδες ή απλά διασκεδαστικό δείχνει ότι υπάρχει μεγάλη ροπή προς ιδέες που ενοποιούν τον πραγματικό κόσμο με την ψηφιακή πραγματικότητα και τα κοινωνικά δίκτυα. Μέχρι πρότινος το μυστικό της επιτυχίας των προηγούμενων bestsellers (angrybirds, candycrash) ήταν η σύνδεση των κοινωνικών δικτύων με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η ομαδική δράση. Σαν οδηγός η νέα αυτή εξέλιξη μπορεί να ανοίξει καινούργιες πόρτες στην ψυχαγωγία φέρνοντας την αλληλεπίδραση πιο κοντά στην μουσική, την τηλεόραση ή τον κινηματογράφο. Σκεφτείτε να παρακολουθείτε ένα έργο στο οποίο ο ενεργός ρόλος σας θα καθόριζε την πλοκή και το τέλος της ταινίας. Και όλα αυτά όχι καθήμενος σε ένα καναπέ ή μια πολυθρόνα αλλά συμμετέχοντας ενδεχομένως μαζί και με άλλους θεατές στις επιλογές των βασικών ρόλων. Και εκεί βέβαια τα κέρδη θα έχουν πολλά ψηφία για τις εταιρίες που θα πετύχουν πρώτες να μπουν στο παιχνίδι.





Shortlink:

Contact us | About us | Terms & conditions | Privacy policy
Mikrometoxos 2014